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[WIKI Homemade] Pour aller un peu plus loin.

Modérateurs: Officiers Star Citizen, Officiers Mechwarrior, Officiers Elite Dangerous, Officiers JDM

[WIKI Homemade] Pour aller un peu plus loin.

Messagepar kalmoa » Sam 24 Aoû 2013 18:09

Salut les amis !

Votre skill vous permet de tuer un atlas avec un tag, ou simplement vous aspirez à devenir le meilleur dresseur; voici un topic qui vous permettra d'apprendre encore un peu plus et d’optimiser vos mechs.

Le forum officiel regorge d'astuces et de tests géniaux !
Essayons de les regrouper ici pour élargir nos connaissance sans devoir éplucher X pages en anglais.


A chaque fois, un titre, un spoiler, le lien vers le forum, et une explication.
Si vous avez des liens intéressants, nous pourrons les ajouter à la liste!




La base, tableau mechs, armes, moteurs






Comment placer ses munitions.

Spoiler: voir
http://mwomercs.com/forums/topic/65553-guide-ammo-depleting-priorities-or-in-what-order-is-your-ammo-being-used/

Suite à different tests, il apparait que les munitions sont vidées dans cet ordre:
HD --> CT --> RT --> LT--> LA --> RA--> LL--> RL

Image

La tête semble être le stockage le plus logique; suivi du Torse Droit.

A mon avis, les jambes sont assez utiles également, sachant que peu de pilotes prennent le temps de viser avant de tirer.
Jambe gauche dans ce cas, puis droite.




Maxi liste de prix dollar/cbill/mc/xp/premium

Spoiler: voir




Addon pour tirer avec le tag en permanance

Spoiler: voir
http://mwomercs.com/forums/topic/80018-guide-how-to-constantly-fire-tag-fast-tweak-super-easy-to-do

Pas testé, mais peut se reveler utile et éviter les crampes, voir oublier son tag.


Permet de faire tirer le group 6 en continu. Il suffit de placer le tag dans le groupe 6 et tirer en début de partie !

1. Download: http://www.mediafire...badha34m65t31lt

2. Placer le zip dans: C:\Games\Piranha Games\MechWarrior Online\Game

3. déziper.

4. création de 2 fichiers: "Libs" et "Config" et un nouveau "defaultProfile.xml"

Inclus, "defaultProfile.xml.bak", un fichier de back up, il suffit de supprimer le .bak pour revenir à l'ancienne config.




Le laser, en long large et travers !

Spoiler: voir
http://mwomercs.com/forums/topic/65917-guide-laser-beams-and-you-how-to-melt-properly
Graphismes sympa, mais hormis la conclusion "gros = chaud = bobo", je ne vois pas d'astuce cachée !




Tableau de gain de tonnage avec l'endosteel et le fero Fibrus.






L'armure, points de vie et dommages


Spoiler: voir
http://mwomercs.com/forums/topic/80161-a-guide-to-armor-and-critical-hits

pour commencer, il y a 3 types de PV:
-blindage
-interne
-d'équipement


1 point permet d'encaisser un point de dégat.
Le blindage subit en premier, et une fois détruit, laisse la place à l'interne.

Vous pouvez modifier et ajuster le blindage dans le mechlab, mais pas l'interne.
Ce dernier est commun pour chaque châssis, comme étant égale à la moitié du blindage maximum.

Par exemple, le blindage maxi du torse avant d'un cataphract est de 88 points.
Les PV internes sont de 44 points, quelque soit le chassis ou l'attribution du blindage.

quand les pv de l'interne passent en négatifs, le membre est détruit.
Le surplus est alors distribué sur une autre région.





Fonctionnement des critiques.

Spoiler: voir
http://mwomercs.com/forums/topic/81945-crits-and-you-a-brief-guide

Image

En gros:

Il faut savoir que les équipements (laser, balistique, munition, ...) ont des PVs et ne peuvent être endommagé que par des critical hit.

Tout les équipements ont 10 PV, et 15 PV pour les moteurs.


Tir sur un composant
=> si blindage => rien ne se passe

=> si absence de blindage
==> jet de critique
===> echec 58% : rien ne se passe
===> réussite:
====> 25% crit *1
====> 14% crit*2
====> 3% crit*3



A chaque fois que la structure interne prend des dégats, il y a 42% de chance que l'équipement soit touché par un critical hit.

chaque crit touche aléatoirement une piece d'équipement dans la localisation.
la proba augmente avec le nombre de slot qu'occupe l'équipement.
l'équipement subit des dégats en fonction du critical.

Donc la mention "critical hit" correspond au fait qu'un slot "critcal" risque d'être touché.


une fois détruit, l'équipement est inoperant.
Les munitions explose en endommageant la structure interne.
le case empêche cette distribution.


Une démo d'explosion de munition, mais je penche pour un fake car les filles ne jouent pas à MWO !

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=6TaqD78F1GQ#t=112s



Conclusion, placer les munitions (1 critical slot) avec des heat sink (3 criticals slot), pour retarder la proba de critique.
Dans une région où la destruction de l'interne ne se propagera pas aux structures vitales.
Donc les bras (ou les jambes) !



Voilà comment comprendre comment un mech est détruit, et comment en tirer profit.




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Re: [WIKI Homemade] Pour aller un peu plus loin.

Messagepar Yassum » Mer 11 Sep 2013 14:04

Je me permet de rajouter ceci sur le mécanisme de la chaleur dans le jeu (trouver sur Reddit, je n'ai pas vérifié les chiffres in game, mais d'expérience cela me semble juste)

Spoiler: voir
*Total heat capacity is 30 + Heat sink total +/- Environment effects.
*Heat Dissipation is .1*(Heat sink total +/- Environment effects)

Maps I'll go ahead and break it down map by map (at time of testing.)

Forest Colony- regular +/-0
No heat changes. Starting heat is 0 on the map with no bonuses to cooling.

River City- regular +/-0
No heat changes as well. Starting heat is 0 here as well.

Caustic Valley - Hot +4
Base heat is 4 (iirc). This means that instead of 0 being your mechs starting point, 4 is. Total heat you have to work with is therefore 26+Heat sinks, and heat dissipation is .1*(heat sinks) - .4 heat per second. Again, I don't have the hard data so the number may be wrong, but the outcome is what's important.
0% is still 0 heat on the heat scale, so (with 10 heat sinks, and a capacity of 40), 4 heat would display as 10% when you are idling.
Also, the crater had a environmental heat value of 7. Same logic applies.
Here's where it gets real interesting

Frozen City - cold Environment heat was -5. Starting heat was -5, therefore 100% heat capacity was actually 35+heat sinks, but 0% is still 0 heat on the scale. You can see this effect by firing a smaller laser in a cold environment. The heat scale won't move until you fire enough lasers to generate more than 5 heat before the heat dissipates.

Frozen City Night -10 heat

Forest colony Snow -3 heat

Running +2 heat
Yes, running acts as an environmental heat source, not only adding 2 to your base heat, but also subtracting .2 hps from your heat dissipation as well! This was perhaps the most interesting find!
SMC-2nd Regular
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