Welcome Anonymous !


 

Forum Stratagame

Preset Styles:

Archives Mechwarrior


  • Publicité

Manuel du leader noobesque

Modérateurs: Officiers Star Citizen, Officiers Mechwarrior, Officiers Elite Dangerous, Officiers JDM

Manuel du leader noobesque

Messagepar kalmoa » Lun 3 Mar 2014 01:31

Salut à tous !

J'ouvre ce topic pour vous introduire (promis ça ne fait pas mal) à l'art subtil du lead en 12v12.
Le but est simple : Vous permettre de pouvoir dropper facile avec un minimum de gamberge et tout plein du fun dedans. Pour cela, vous trouverez ici les règles de base, les astuces, les compos et les stratégies générales.

Mais ne tardons pas plus et rentrons dans le vif du sujet (là par contre, ça peut faire mal...)

I - Le lead

Spoiler: voir
Définition simple : C'est celui qui va en baver pour faire une compo avec 11 gars plus ou moins motivés et devoir les gérer pendant 15 minutes de jeu bien épuisantes.

En fait, on peut distinguer 3 façons de faire.

- Le lead général classique : C'est ce que nous faisons avec MrD et Korageesh. Un membre de l'équipe prend en charge la compo, la répartition des pilotes et la tactique général. Il peut définir notamment des leads focus et light pour se faciliter le travail. Même quand on est un dieu omniscient, ça a du bon de déléguer :fouet1: .

- Le lead bicéphale (mais si ça existe ce mot): Simple et très efficace, le lead à deux permet de nombreuses combinaisons et permet de rentrer plus facilement dans la partie. Pas besoin de scinder en deux la team, vous pouvez juste prendre les décisions stratégiques ensemble. Par contre, il faut faire attention de ne pas s'enliser dans la discussion ou l'hésitation !

- Le multi-lead : Réunir trois lances indépendantes pour former une team 12v12. Le principe peut sembler simple mais demande beaucoup de préparation. Il faut trois groupes qui partent en partie pendant au moins une demi-heure pour pouvoir s'habituer à la voix du lead-groupe.

Je vous conseille la deux pour débuter...


II - La compo

Spoiler: voir
On passe à la partie qui angoisse... :vampire:
C'est toujours le même souci pour tous : "On joue quoi?"
Dans cette partie, je vous donne plusieurs types de choix pour partir rapidement sans perdre une plombe en palabre. Une petite explication des choix iront avec et je terminerais par un petit tutoriel. Le tout est de ne pas coller quelqu'un dans un mech qu'il n'aime pas.

La classique :
3 lights : Un scout avec deux gardes du corps en fait. Au plus simple un spider avec deux autres light. Dans le principe il faut au moins un ECM pour éviter de prendre la foudre lorsque l'on se fait accrocher par les LRM, mais ensuite on peut s'en passer. Ce qu'il faut c'est que le groupe light soit assez résistant pour pouvoir faire un scout efficace et ne pas se faire laminer par les légers adverses.
4 flankeurs : Formation pratique car elle peut servir de fourre-tout. Principalement composée de médium/heavy, elle convient à merveille pour y coller les nouveaux avec des mechs variés. Il suffit d'avoir un lead pour le groupe et cela constitue une très bonne introduction au 12v12. Mais c'est surtout un groupe que vous pouvez optimiser à loisir.
5 Assaut : On est dans le poétique là ... :mdr3:
Faut pas s'embêter et bien charger la mule. Clairement la méta est au poptard donc ne lésinez pas sur la moyenne portée. Ne vous faites pas une obsession du corp-à-corps, prenez du gros qui poutre et avancez de façon méthodique.


voici un exemple de compo classique:
+++++++++++Lance 1:
>>> 1 Mech: Spider SDR-5D
>>> 2 Mech: Jenner JR7-F
>>> 3 Mech: Firestarter FS9-H

+++++++++++Lance 2:
>>> 4 Mech: Centurion CN9-A
>>> 5 Mech: Hunchback HBK-4SP
>>> 6 Mech: Shadowhawk SHD-2D2
>>> 7 Mech: Jagermech JM-S

+++++++++++Lance 3:
>>> 8 Mech: Cataphract 4X
>>> 9 Mech: Highlander HGN-733C
>>> 10 Mech: Highlander HGN-733C
>>> 11 Mech: Stalker STK-3F
>>> 12 Mech: Stalker STK-5M


Les châssis sont volontairement diversifiés. Les mechbay ne sont pas forcément garnis chez tout le monde. Ensuite, c'est le type d'armement emporté qui va donner ça cohérence au groupe.
Idéal pour un lead à deux

Astuces:
-Procéder dans l'ordre en commençant et finissant chaque lance. Demandez au joueur de se mettre ready pour vous y retrouver.
-Ne vous lancez pas dans des tactiques complexe. Il n'y a rien de pire que d'envoyer la moitié de la team vers une cible fantôme et que le reste prennent sur la tronche :aille2: les 12 mechs adverses.
-Le top c'est l'info ! Savoir où est l'ennemi est le plus important et il y a 15 min pour ça !! Donc pas de précipitation, il n'y a que sur River city que où il faille aller plus vite que de coutume.
-Vous vous êtes fait bâcher ? Recommencez :fouet2: !

La Strata
C'est une des compos que l'on utilise en MRBC et qui nous. Les clefs pour la maitriser sont le focus, le scouting et une paire de couilles (ou d'ovaires, :hello: Kittye) grosses comme des baleines!
il faut 2 lights + 4 heavy + 6 assauts, du genre :

Lance scout
2 Jenners

Lance heavy
4 mechs longue portée

Lance assaut
3 atlas
3 victor

Idéal pour lead général unique

Les heavy arrosent tant qu'ils peuvent les mechs (attention à la portée) et les assauts tâchent de rester cacher. Au moments de la charge, les victors se doivent de rester derrière la ligne de brawl des atlas et lorsqu'ils chargent gaffe à ne pas tomber devant la ligne de feu !!!

astuces
- Ne laisser pas les longue-portées trop isolés.
- le secret : Qu'ils soient obligés de se rabattre sur le brawl.

La troll
Soit drôle, soit cauchemardesque... Il faut beaucoup de coopération de la part des gens et du coup c'est super pratique et rapide à mettre en place. Il faut juste que les joueurs prennent leur mech préféré. Ensuite deux groupes et c'est parti.

astuces
- C'est fait pour rigoler
- Assigner un rôle claire à chaque groupe et tenez vous à ça.


III - En partie

Spoiler: voir
On va passer au pratique. Je vais pas vous tenir la main, mais vous permettre d'avoir de bon réflexe pour vous en sortir et ne pas vous retrouver frustrés et dégoutés. L'important est de se faire confiance et d'être le plus clair possible ! :mafia:

On commence par le pas agréable :
Le 12v12 n'est pas une démocratie!, il faut donc que tout le monde et surtout le (ou les) lead(s) comprennent cet état de fait. On peut discuter stratégie, mais avant la partie; on peut râler de se faire oneshot, mais après la partie... Bref on est là pour prendre du plaisir, mais trop de bordel nuit à tout le monde. Recadrer sa team lors de ces excès de "nimporte quoi" sera toujours soutenu par les officiers ! Les meilleurs parties (en terme d'ambiance) ont toujours comme ingrédient de base une bonne coop, et la victoire suit souvent du coup.
Ensuite on est pas au goulag avec un commissaire politique perché sur l'épaule, c'est juste que les effusions de langage se doivent d'être plus courte.
Pour exemple :
- Oh putain je l'ai légué (^^)
- Le jenners Alpha à manger grave

Bon, bah là ça va... Mais si on rajoute:
- Tu l'as vu machin?
- Non, il s'est passé quoi?
- Ben je bla bla bla...
Tu pars pour 1 min de bordel entre ceux qui écoutent l'histoire et pas les consignes et ceux qui écoutent les consignes mais qui là n'ont pas pu les entendre.

Je vous assure que de nombreuses autres teams se demandent comment on fait ne serait-ce que pour droper en 12 8|

Cette mise au point faite, on passe aux choses sérieuses.

Le début de partie
1 - Répartir les pilotes dans les lances. N'importe qui sauf le lead général.
2 - Définir un point de ralliement pour les groupes.

Une fois que c'est fait, vous aurez tout loisir de mettre une stratégie en place en recevant les infos des scouts pendant votre mouvement de ralliement.

En cours de partie
3 - Donner des ordres de mouvements claires (exemple : mouvement direction C5) ne pas hésiter à doubler l'ordre pour qu'il soit compris.
4 - Indiquer de même les directions vers où vous souhaitez une couverture visuelle (exemple : direction C5, puis couverture visuel de untel vers C6, un autre vers B2 etc...).

Destrcution du lead
5 - Nommer le plus rapidement possible quelqu'un pour reprendre les focus et bougonner ensuite dans sa barbe parce qu'on est mort trop vite ou connement.
6 - Rester très directif pour éviter la désunion de la team histoire de ne pas se prendre une grosse fessée...

Déjà, avec ces quelques réflexes, vous pourrez vous en tirer honorablement dans n'importe quelles situations. Ce sont des priorités que même en lead expérimenté il faut sans cesse travailler. Pas besoin de voir plus loin au début, de toute façon ce sera l'expérience qui fera la différence entre corvée et réel plaisir de mener ses potes à la baston ! :orc1:


IV - Parlons tactique

Spoiler: voir
Dans le même esprit, je vais vous proposer quelques mouvements et tactiques pour avoir une base. On va donc éviter de s'embarquer dans un glossaire exhaustif :hurt2: .
Par contre il vous faudra inventer votre propre tactique si vous partez dans une compo vraiment perso. N'oubliez jamais alors votre idée de base...


Déjà quelques liens made in strata :
http://forum.stratagame.net/topic27.html
http://forum.stratagame.net/topic30.html
http://forum.stratagame.net/topic34.html

La passe mexicaine
Sympa contre les équipes de camp. Idéal pour une compo alliant lourd et rapide.

exemple :
Image

Le but est d'encercler la team adverse mais de façon dynamique.
* - * Les lights doivent pouvoir se mettre en opposition de la lance assaut
* - * La lance flank doit opérer une action de contournement sans se faire voir
* - * L'assaut massif doit avoir lieu de façon synchrone ou les assauts avant les flanks, avant les lights.


La double lame
Manoeuvre classique mais couillue. Pouvant être jouer avec n'importe quelle répartition de châssis du moment que les rôles sont bien définis. Elle est par contre extrêmement agréable à mener à la bataille avec 2 lights + 4 médium/heavy + 6 heavy/assaut.

exemple :
Image

Comment ça fonctionne:
Le principe est de garder une lance flank en réserve derrière le groupe d'assaut. L'avancée se fait de façon méthodique avec d'abord les soutiens longue-portée qui ouvrent la marche, sécurisent un cadran et permettent aux assauts plus lent de passer avec une couverture en début de partie. Décidez d'une direction et restez en mouvement, soit global soit par lance, pour toujours faire réagir l'équipes adversaires et ainsi pouvoir décider du moment de l'engagement. Même sans échange de tirs, un mouvement peut-être offensif.
Lorsque vous lancez la charge, les flanks rentrent dans la danse. Faites les charger par un des côtés de la formation pour déborder la ligne de feu adverse. ILS NE DOIVENT PAS TRAVERSER LA LIGNE DE FEU ALLIER !. Il peuvent aussi sécuriser les flancs de la formation en faisant des allers-retours et en éliminant les cibles laissées de côtés par l'assaut principal. Ils sont le gros plus qui va évitez que vous vous faisiez découper comme des mal-propres avant d'avoir pu caner les types en face.

Les points importants:
* - * Les médiums doivent toujours être derrière le groupe d'assaut par rapport à la position supposée de l'équipe ennemie.
* - * Les assauts ne doivent jamais charger seuls. il doivent avoir l'appui de la lance flank et une zone de couverture par les soutiens.
* - * Les soutiens doivent faire partie du mouvement. Il ne faut pas les laisser trop longtemps au même endroit.


Assaut/fixe
Pour celle-ci, il faut se répéter en permanence "On a 15 minutes" façon mantra... :hurt4:
Sans rire, elle met les nerfs à rude épreuve, surtout si on se retrouve avec 11 loustics débordant de conneries... :boulet:
Sympa pour commencer en douceur :siffle:, elle nécessite du lourd. Un bon gros pack de machins qui poutrent à longue portée est indispensable.

Comment ça fonctionne:
Les deux priorités de début de partie sont le scout rapide des lights (vraiment rapide) et le positionnement des longues-portées. Le reste de la team doit se regrouper vers une position sure, et hors du champ de vision des ennemis.
Si la situation le permet l'idéal est de positionner cacher , juste à proximité des soutiens, le groupe d'assaut. Le coup de leur en mettre plein la tronche à longue distance et de les obliger à venir s'empaler sur la lance de gros les attendant la bave aux lèvres (pas celle du cratère ::d ) et plutôt sympa.
Cette tactique est à privilégier si vous sentez la soirée virée en couille du fait d'un trop grand nombres de team que l'on ne nommera pas mais que nous appellerons ici "les casses couilles de poptard de merde". Si si, il y a des soirs où ils sont vraiment chiants !
Il suffit de faire le premier kill :pan3: et de rester bien gentiment à l'abri en maintenant toujours la pression de loin. Les doubles gauss et gros dakazor sont idéal pour cette mission.
** APPRENEZ A NE PAS BOUGER UNE FOIS EN POSITION **
Le module sismique est toujours d'actualité et du coup tous vos efforts serait en partie ruinés. Donc pas bouger :fouet2:
Si j'avance suivez moi; si je recule tuez moi; si je meurs vengez moi!
Avatar de l’utilisateur
kalmoa
 
Messages: 1292
Enregistré le: Ven 16 Aoû 2013 00:56
Localisation: Nantes

Re: Manuel du leader noobesque

Messagepar kalmoa » Mar 11 Mar 2014 17:40

up
Si j'avance suivez moi; si je recule tuez moi; si je meurs vengez moi!
Avatar de l’utilisateur
kalmoa
 
Messages: 1292
Enregistré le: Ven 16 Aoû 2013 00:56
Localisation: Nantes


Retourner vers Archives Mechwarrior

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 2 invités